CHECK-IN EVERYWHERE
Places, People, Narrations, Games
Giovanni Caruso, Riccardo Fassone, Mauro Salvador, Gabriele Ferri

Describing a path, telling a story about a place or providing practical information about what to do in a city are apparently stable textual forms in the travel narrative and guide book genres. This landscape has been deeply modified after the diffusion of new-generation mobile devices capable of detecting their precise location (geo-localization or location-based devices) and of being always online. This convergence between technology and media then allows a deep interweave between practices of space movement and autobiographic or micro narrations. The recent tendency to give ludic or pseudo-ludic shape to many new media experiences complicates even more this situation: if the traditional “linear” travel narrations were above all tales about places, the digital and place aware interactions are in loco fruition and production of micro-narrations, often close to pervasive and urban games. To situate the ludic, social and narrative consequences of these applications we analyze three location based and ludic mobile applications (SCVNGR, Foursquare, Whai Whai) set against a fourth non ludic example (Broadcastr). To do so we choose to use a three headed model crossing a ludic level, a narrative level and a social level through which describing common dynamics and differences of the four examples. What emerges from this analysis is a deep complexity found both in developing an overall and exhaustive definition of these objects and in recognizing their relevance and position within the contemporary media environment.
Descrivere un percorso, raccontare la storia di un luogo oppure fornire informazioni pratiche su cosa fare in una città sono forme testuali apparentemente stabili nei generi della narrativa di viaggio e in quello, più recente, della guida turistica. Questo panorama ha però subito rilevanti modifiche con la diffusione della nuova generazione di telefoni cellulari che unisce capacità di calcolo ormai avanzate alle possibilità di rilevare precisamente la propria posizione (geolocalizzazione) e di connettersi a Internet. La convergenza di media e tecnologia dunque permette l'intreccio di pratiche di spostamento nello spazio con altre pratiche di micro-narrazione e di narrazione autobiografica. Inoltre, la recente tendenza a dar forma ludica o pseudo-ludica a molte pratiche d’uso legate ai nuovi media rende ancora più problematica questa commistione: se le tradizionali “narrazioni lineari” di viaggio erano principalmente racconti a proposito di luoghi, le interazioni digitali e “sensibili al luogo” sono pratiche di fruizione e produzione in loco di micro-narrazioni, in molti casi confinanti con il gioco partecipativo e l’urban game. Per inquadrare le ricadute ludiche, social e narrative di questo tipo di applicazioni, si analizzano tre esempi significativi di giochi geolocalizzati (SCVNGR, Foursquare, Whai Whai) contrapposti a un quarto esempio non-ludico (Broadcastr) utilizzando un modello tripartito. Incrociando fra loro le analisi dei livelli ludico, narrativo e social è possibile dunque descrivere le dinamiche comuni e le differenze tra gli esempi citati. Ciò che emerge in conclusione è una profonda difficoltà sia nell’elaborazione di una definizione comprensiva ed esaustiva di tali oggetti, sia nel riconoscimento di una loro collocazione precisa all’interno del panorama mediale contemporaneo.
Descrivere un percorso, raccontare la storia di un luogo oppure fornire informazioni pratiche su cosa fare in una città sono forme testuali apparentemente stabili nei generi della narrativa di viaggio e in quello, più recente, della guida turistica. Questo panorama ha però subito rilevanti modifiche con la diffusione della nuova generazione di telefoni cellulari che unisce capacità di calcolo ormai avanzate alle possibilità di rilevare precisamente la propria posizione (geolocalizzazione) e di connettersi a Internet. La convergenza di media e tecnologia dunque permette l'intreccio di pratiche di spostamento nello spazio con altre pratiche di micro-narrazione e di narrazione autobiografica. Inoltre, la recente tendenza a dar forma ludica o pseudo-ludica a molte pratiche d’uso legate ai nuovi media rende ancora più problematica questa commistione: se le tradizionali “narrazioni lineari” di viaggio erano principalmente racconti a proposito di luoghi, le interazioni digitali e “sensibili al luogo” sono pratiche di fruizione e produzione in loco di micro-narrazioni, in molti casi confinanti con il gioco partecipativo e l’urban game. Per inquadrare le ricadute ludiche, social e narrative di questo tipo di applicazioni, si analizzano tre esempi significativi di giochi geolocalizzati (SCVNGR, Foursquare, Whai Whai) contrapposti a un quarto esempio non-ludico (Broadcastr) utilizzando un modello tripartito. Incrociando fra loro le analisi dei livelli ludico, narrativo e social è possibile dunque descrivere le dinamiche comuni e le differenze tra gli esempi citati. Ciò che emerge in conclusione è una profonda difficoltà sia nell’elaborazione di una definizione comprensiva ed esaustiva di tali oggetti, sia nel riconoscimento di una loro collocazione precisa all’interno del panorama mediale contemporaneo.

